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Hablemos de cómo el metaverso le está costando a Meta más de lo que esperaba

Hablemos de cómo el metaverso le está costando a Meta más de lo que esperaba

educatyba

, 21 de agosto , 2023 - Tiempo de lectura: 8 minutos

Según los discursos de líderes tecnológicos como Mark Zuckerberg o Satya Nadella, el concepto del metaverso plantea ser el próximo paso en la evolución de Internet. Sin embargo, también se ha considerado como un posible videojuego o incluso una versión incómoda de Zoom. La definición precisa sigue siendo esquiva.

Desde que Facebook anunció su cambio de nombre a Meta y su enfoque en el «metaverso», ha transcurrido año y medio. Durante este período, el término en sí ha perdido gran parte de su significado original. Meta se encuentra en proceso de desarrollar una plataforma de realidad virtual para interacciones sociales, Roblox está facilitando la creación de videojuegos por parte de usuarios y algunas empresas ofrecen experiencias de juego defectuosas acompañadas de NFT. Los ejemplos de metaversos son numerosos.

Los defensores de este concepto, tanto pequeñas startups como gigantes tecnológicos, argumentan que la falta de definición se debe a que el metaverso todavía está en construcción y es demasiado novedoso para ser completamente definido.

A modo de ejemplo, Internet existía en la década de 1970, pero las concepciones de su forma final no eran todas precisas. No obstante, mientras que la inversión de la industria tecnológica se ha inclinado hacia la inteligencia artificial generativa, una considerable cantidad de recursos (financieros y publicitarios) se ha destinado a promocionar la idea del «metaverso».

En particular, Facebook se encuentra en una posición vulnerable tras la respuesta de Apple para restringir el seguimiento de anuncios, lo cual ha impactado en sus resultados financieros.

La visión de un futuro en el cual todos posean un guardarropa digital encaja en la estrategia de Facebook, que busca obtener ganancias a través de la venta de ropa virtual. Sin embargo, no es la única compañía que saca provecho financiero de la exageración en torno al metaverso.

Pero ¿qué es el metaverso?

Para darte una perspectiva sobre la vaguedad de la expresión «el metaverso», aquí tienes un ejercicio: imagina reemplazar mentalmente la frase «el metaverso» en una oración con «ciberespacio».

En la mayoría de los casos, el significado no cambiará sustancialmente. Esto se debe a que el término no se refiere realmente a una tecnología específica, sino a un cambio general (y a menudo especulativo) en nuestra interacción con la tecnología.

Es posible que este término en sí se vuelva anticuado con el tiempo, incluso cuando la tecnología específica a la que hace referencia se vuelva común.

En términos generales, las empresas tecnológicas a las que se hace referencia cuando hablan del «metaverso» pueden incluir la realidad virtual, que implica la existencia de mundos virtuales persistentes que siguen existiendo incluso cuando no se está jugando, así como la realidad aumentada, que combina elementos del mundo digital y el mundo físico.

Sin embargo, no es necesario acceder exclusivamente a estos espacios a través de la realidad virtual o la realidad aumentada.

Algunos mundos virtuales, como ciertos aspectos de Fortnite, que se pueden acceder a través de PC, consolas de juegos e incluso teléfonos, se han autodenominado «el metaverso». Muchas empresas que se han sumado a la tendencia del metaverso también tienen en mente una nueva economía digital, en la que los usuarios puedan crear, comprar y vender bienes virtuales.

En las visiones más idealistas del metaverso, sería interoperable, permitiéndote llevar objetos virtuales como ropa o automóviles de una plataforma a otra, aunque esto es más complicado de lo que parece. Aunque algunos defensores sostienen que nuevas tecnologías como los tokens no fungibles (NFT) podrían permitir activos digitales portátiles, en realidad, llevar elementos de un videojuego o mundo virtual a otro es una tarea enormemente compleja que ninguna empresa ha logrado resolver.

Es complicado analizar lo que todo esto significa, ya que al escuchar descripciones como las anteriores, una respuesta comprensible podría ser: «¿No existe ya eso?»Por ejemplo, World of Warcraft es un mundo virtual persistente donde los jugadores pueden comprar y vender bienes.

Fortnite ofrece experiencias virtuales como conciertos y exhibiciones. También puedes usar un visor Oculus y estar en tu propio hogar virtual. ¿Es esa realmente la definición de «el metaverso»? ¿Se trata solo de nuevos tipos de videojuegos?

Bueno, sí y no. Decir que Fortnite es «el metaverso» sería comparable a afirmar que Google es «Internet». Aunque pases mucho tiempo en Fortnite socializando, comprando, aprendiendo y jugando, eso no necesariamente abarca toda la amplitud de lo que las personas y las empresas quieren expresar al mencionar «el metaverso».

Así como Google construye partes de Internet, desde centros de datos físicos hasta capas de seguridad, no representa todo Internet. Los gigantes tecnológicos como Microsoft y Meta están trabajando en el desarrollo de tecnologías relacionadas con la interacción en mundos virtuales, pero no son los únicos.

Muchas otras grandes empresas, incluidas Nvidia, Unity, Roblox e incluso Snap, además de diversas startups, están construyendo la infraestructura para crear mundos virtuales más realistas que se asemejen a nuestra vida cotidiana. Por ejemplo, Epic Games ha adquirido varias empresas que contribuyen a la creación o distribución de activos digitales, en parte para fortalecer su potente plataforma Unreal Engine 5.

Aunque Unreal es conocido como plataforma de videojuegos, también se utiliza en la industria cinematográfica y podría facilitar la creación de experiencias virtuales por parte de cualquier persona. Existen avances tangibles y emocionantes en el campo de la construcción de mundos digitales.

A pesar de esto, la idea de un único y unificado lugar similar a Ready Player One, denominado «el metaverso», sigue siendo en gran medida inalcanzable. Esto se debe en parte a que un mundo así requeriría que las empresas cooperaran de manera poco rentable y no deseable: por ejemplo, Fortnite no tendría un gran incentivo para permitir a los jugadores ingresar directamente a World of Warcraft, incluso si fuera técnicamente factible.

Además, la capacidad informática necesaria para este concepto podría estar mucho más lejos de lo que imaginamos. Esta realidad ha dado lugar a una terminología ligeramente distinta. Ahora, muchas empresas y defensores se refieren a cualquier juego o plataforma como «un metaverso». Según esta interpretación, cualquier cosa, desde una aplicación de conciertos en realidad virtual hasta un video

El juego podría ser clasificado como un «metaverso». Algunos incluso van más allá, denominando a la acumulación de varios metaversos como un «multiverso de metaversos». O tal vez nos encontramos inmersos en un «verso híbrido».

Sin embargo, estas palabras pueden adoptar diversos significados. Coca-Cola, por ejemplo, lanzó un «sabor originado en el metaverso» acompañado de un minijuego relacionado con Fortnite. En este contexto, no existen reglas fijas.

En este punto, la mayoría de las conversaciones sobre lo que implica el metaverso tienden a estancarse. Tenemos una noción vaga de las cosas actuales que podríamos etiquetar como metaverso si ajustamos las definiciones adecuadamente.

También sabemos qué compañías están invirtiendo en esta idea, pero aún no hay consenso en cuanto a su definición precisa. Meta, por ejemplo, imagina la inclusión de hogares virtuales donde puedes invitar a tus amigos a pasar el rato.

Por su parte, Microsoft parece pensar en la posibilidad de salas de reuniones virtuales para capacitar a nuevos empleados o para comunicarse con colegas de trabajo remotos. En particular, Apple se ha adentrado en el campo de la informática de realidad aumentada, aunque evita mencionar explícitamente la palabra «metaverso».

Sus nuevos auriculares Vision Pro son promocionados como una plataforma de «computación espacial», funcionando de manera similar a una Mac o un iPad, pero con aplicaciones basadas en realidad aumentada. La característica distintiva es una pantalla que se puede ajustar para mostrar el mundo real junto con aplicaciones como una superposición.

Aunque está por verse si esta interfaz tendrá éxito, Apple claramente se aparta de la retórica que se relaciona con la inmersión tipo Ready Player One en un mundo virtual. Esto contrasta con las visiones del futuro de otras empresas, que van desde un enfoque optimista hasta la pura ficción de los entusiastas.

Durante la presentación original de Meta sobre el metaverso, la compañía presentó una escena en la que una joven está sentada en su sofá explorando Instagram. Al ver un video que un amigo compartió de un concierto en el otro lado del mundo, la escena cambia. Ahora, la joven aparece en forma de holograma estilo Vengadores en el concierto.

Puede establecer contacto visual con su amigo presente físicamente, ambos pueden disfrutar del concierto y ven un texto flotante sobre el escenario.

Si bien suena emocionante, esto no es la publicidad de un producto real ni una visión concreta del futuro. De hecho, esto nos lleva al principal desafío del «metaverso».

¿Cuál es la situación actual del metaverso?

La paradoja de definir el metaverso radica en la necesidad de definir el presente para que pueda materializarse el futuro. Ya contamos con MMO que básicamente son mundos virtuales completos, conciertos digitales, videoconferencias con personas de todo el mundo, avatares en línea y plataformas de comercio.

Por lo tanto, para vender estas cosas como una visión novedosa del mundo, es necesario presentar algún elemento genuinamente nuevo. Sumergirse en debates sobre el metaverso y, sin duda, alguien (hasta llegar al agotamiento) mencionará historias ficticias como Snow Crash, la novela de 1992 que introdujo el término «metaverso», o Ready Player One, que representa un mundo de realidad virtual en el que todos trabajan, juegan y compran.

Combinadas con la noción generalizada de la cultura pop sobre hologramas y pantallas de visualización (básicamente, cualquier cosa que Iron Man haya utilizado en sus últimas 10 películas), estas narrativas sirven como una referencia imaginativa para lo que podría ser el metaverso, un metaverso que las empresas tecnológicas podrían vender como algo nuevo y prometedor.

Si sustituyes mentalmente la frase «el metaverso» en una oración por «ciberespacio», en el 90% de los casos, el significado no cambiará sustancialmente. Podría argumentarse que este tipo de exageración es más crucial para la noción del metaverso que cualquier tecnología específica.

No es sorprendente, entonces, que aquellos que promocionan elementos como los NFT (tokens criptográficos que pueden funcionar como certificados de propiedad para elementos digitales) también se aferren a la idea del metaverso.

Aunque las NFT sean perjudiciales para el medio ambiente y las cadenas de bloques públicas en las que se basan presenten problemas significativos de privacidad y seguridad, si una empresa tecnológica puede argumentar que serán la clave digital para una mansión virtual en Roblox, entonces, ¡zas! Has transformado tu pasatiempo de comprar memes en una pieza fundamental de la infraestructura del futuro de Internet (y posiblemente has aumentado el valor de tus criptomonedas).

Es crucial tener en mente este contexto, ya que, aunque sea tentador comparar las ideas del proto-metaverso que existen en la actualidad con los inicios de Internet y suponer que todo evolucionará y progresará de manera lineal, eso no es una certeza.

No hay garantía de que la gente quiera pasar tiempo en una oficina virtual o jugar al póker con una versión digital de Mark Zuckerberg de Dreamworks. Además, es aún menos seguro que la tecnología de realidad virtual y aumentada sea tan fluida como los teléfonos inteligentes y las computadoras en la actualidad.

Desde el cambio de nombre de Facebook, el concepto de «el metaverso» ha sido un poderoso medio para rediseñar tecnología antigua, exagerar los beneficios de la nueva tecnología y cautivar la imaginación de inversores especulativos.

Sin embargo, ha habido muchas pérdidas monetarias y escasos resultados tangibles. Meta misma perdió 13.700 millones de dólares en 2022 y durante la primera mitad de 2023 tuvo que despedir a más de 10.000 empleados.

Pero el dinero invertido en un espacio no garantiza que un cambio de paradigma masivo esté a la vuelta de la esquina, como lo demuestran los televisores 3D, los drones de entrega de Amazon y Google Glass. La historia tecnológica está repleta de inversiones fallidas.

Sin embargo, esto no significa que no haya aspectos prometedores en el horizonte. Los auriculares de realidad virtual como el Quest 2 son más asequibles que nunca, y el Vision Pro de Apple podría ser sumamente innovador si en algún momento hay una versión que cueste menos que una laptop, una tablet y un teléfono combinados.

La creación de videojuegos y otros mundos virtuales se está volviendo más accesible y sencilla.Además, los avances en fotogrametría, el proceso de crear objetos 3D digitales a partir de fotos o videos, están transformando esta técnica en una herramienta fascinante para los artistas digitales.

No obstante, en cierto sentido, la industria tecnológica en su conjunto depende del futurismo. Vender un teléfono está bien, pero vender el futuro resulta mucho más lucrativo.

Aunque es posible que un «metaverso» real se reduzca a algunos emocionantes juegos de realidad virtual y avatares digitales en las videoconferencias de Zoom, en su mayoría, aún lo consideraremos como Internet.

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